ll videogioco può contare su meno di un secolo di storia: si tratta infatti di un fenomeno estremamente recente, soprattutto se confrontato alla vita millenaria del suo antenato “analogico” su cui, peraltro, hanno riflettuto importanti pensatori (Huizinga e Caillois per citarne alcuni). Nonostante ciò, negli ultimi decenni, il videogioco è divenuto un’espressione sociale, culturale e tecnologica tra le più rilevanti della contemporaneità. Esso è il principale settore di intrattenimento a livello globale, sia per budget che per tempo spesi.

Stando agli ultimi dati disponibili, il videogioco è oggi un’industria economica in forte crescita: nel 2020, infatti, il settore videoludico ha fatto registrare, in Italia, un fatturato di 2,2 miliardi di euro, con un aumento del 21,9% rispetto all’anno precedente.

Le vendite di videogiochi in Italia crescono del 21,9 per cento nel 2020 - Italian Tech

Si può dire che il videogioco sia ormai medium e linguaggio della contemporaneità; attraverso le sue esperienze interattive e partecipative contribuisce a creare i nuovi immaginari culturali partecipando così ai cambiamenti sociali in atto. Per sua natura il videogioco è diventato modello di logiche di fruizione attiva anziché passiva, esempio dell’importanza del coinvolgimento e della possibilità di svilupparlo attraverso il design.

Questo processo di proattività e di prosumerismo si acuisce in quelle generazioni nate dopo la rivoluzione post-industriale e vissute sotto l’egida di Internet: tanto la Generation Y, che comprende i nati tra il 1980 e il 2000,  quanto la Generation Z, quella dei nati nel terzo millennio, consumano e producono giornalmente enormi quantità di dati e contenuti multimediali (streaming, tweet, foto, post sui social network).
Come bene evidenziato da Emiliano Chirchiano nel suo studio di dottorato presso il dipartimento di Scienze Sociali della Federico II di Napoli (2018), l’idea alla base del videogioco è tutta lì, nel “desiderio di manipolare le immagini riprodotte a schermo”; per l’appunto giocare (game) con il video. Inoltre gli studi sulle rappresentazioni audiovisive e interattive sono strettamente connessi alla nozione di immedesimazione, che può essere considerata un’ulteriore fonte di piacere che va oltre una visuale in “terza persona”, immergendo il giocatore direttamente nei panni di uno dei protagonisti della storia.

Col neologismo gamification ci si riferisce all’utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco in aree di attività non esclusivamente ludiche. Numerosi sono i giochi creati per scopi di sensibilizzazione o sociali, come ad esempio Fold it (2008).

The Science Behind Foldit | Foldit

Si tratta di una piattaforma gamificata che propone puzzle tridimensionali basati sul ripiegamento di proteine, accompagnato da punteggi, livelli e classifiche. Proseguendo nel gioco gli utenti svolgono attività per cui è richiesta creatività e problem solving che contribuiscono alla ricerca dei laboratori sul proteine folding – il processo di ripiegamento attraverso il quale le proteine ottengono la loro struttura tridimensionale, terminato il quale possono assumere la loro funzione fisiologica. In pochi anni l’Università di Washington, grazie al “lavoro” di centinaia di migliaia di giocatori da tutto il mondo, è riuscita a risolvere problematiche bio-chimiche che avrebbero richiesto decenni se processate dai ricercatori interni.

I videogiochi, come esempio di macchine del coinvolgimento, sono diventati modello per unire apprendimento, libertà di scelta, riflessione, problem solving ed esercizio della fantasia. Per quanto si pensi ad essi come un medium unicamente destinato all’intrattenimento, sempre più giochi sono creati con obiettivi di sensibilizzazione, di riflessione e di istruzione.

Nel 1872 il filosofo tedesco Friedrich Nietzsche pubblicava la sua prima opera matura: La nascita della tragedia. In questo volume, l’autore opera una distinzione tra Apollineo e Dionisiaco. Il primo è lo spirito della ragione e della misura, il secondo quello della sensazione e dell’eccitazione creatrice. Secondo Nietzsche i due impulsi trovano dimora nella prima tragedia greca. Quest’ultima, all’interno della polis aveva una funzione catartica ben determinata: la tragedia – scrive il filosofo – è capace di produrre una profonda catarsi durante la quale lo spettatore può contemplare […] la vera essenza del mondo. Lo spettatore si confonde con la tragedia stessa, viene a conoscenza di un aspetto più intimo sulla natura della vita proprio perché impara a concedersi a profondità ignote.

Attraverso lo strumento dell’immedesimazione, focalizzando e mettendo in scena le passioni, si riusciva ad evitare che queste ultime venissero indirizzate altrove. È proprio questo tipo di coinvolgimento, immedesimato e partecipante, che caratterizza i videogiochi e, per certi versi, li avvicina a questa concezione della tragedia. Potremmo dunque considerare i videogiochi come un nuovo medium catartico.

Prendiamo ad esempio i videogiochi horror: questi ultimi favoriscono l’immedesimazione poiché provocano sensazioni di paura nei giocatori che, allo stesso tempo, si identificano più facilmente con il personaggio. Non a caso, i primi videogame basati sulle tecnologie di realtà virtuale – quindi su una visuale in prima persona che satura il campo visivo – si basano proprio sulla paura e sulle emozioni primarie per fare presa immediata sui videogiocatori: è il caso di Resident Evil 7 VR (2017), gioco horror basato sulla classica ambientazione della “casa infestata”.

L’universo gaming induce emozioni profonde nell’utente, genera meta-sensazioni di coinvolgimento radicale; il gamefeeling è un’esperienza estetica sofisticata, interattiva e controversa. Una dimensione perfetta per la sperimentazione artistica contemporanea.

Club Matryoshka

club matryoska, videogioco

Dopo due anni di attività, Club Matryoshka ha annunciato la propria chiusura. Gestito da un collettivo artistico con base a Manila, a partire dal 2019 è stato uno

dei music club virtuali più famosi fuori e dentro il Metaverso, situato su un server privato di Minecraft. Questa piattaforma di gioco, oltre ai rave party, negli ultimi tempi ha ospitato numerosi eventi live: le edizioni virtuali di festival come il Coachella, ma anche spettacoli di teatro, esposizioni e progetti di residenza artistica e persino raduni di protesta nelle piazze virtuali.

Dance Dance Dance

Roblox, usato per lo più dai teens, è la piattaforma di gioco e connessione scelta da Kamilia Kard per la sua performance partecipativa Dance Dance Dance: gruppi di avatar vengono coinvolti in balli di gruppo sincronizzati all’interno di un ambiente virtuale programmato e disegnato dall’artista; le coreografie sono prese da librerie MoCap (Motion Capture, registrazione digitale dei movimenti del corpo),  videogiochi famosi, videoclip, TikTok, e dalla danza contemporanea.

Kamilia-Kard-Dance-Dance-Dance-draft-dalla-mappa-performance-partecipativa-su-Roblox-2021

The Hive, Paradise Hills

In-Dialog è uno studio di artisti emergenti che lavora con strumenti digitali per creare esperienze immersive volte a mettere in discussione il ruolo degli esseri umani in una società digitalizzata. Lo scopo di Paradise Hills (2019) è quello di ricreare la sensazione di sovraccarico di informazioni per mettere l’osservatore in uno stato di ambivalenza.

The hive, videogioco

Paesaggi surreali, ispirati agli eventi geopolitici contemporanei, compongono questo luogo immaginario in cui l’osservatore può vagare ed esplorare di fronte a episodi di eventi apparentemente non correlati. L’installazione è composta da due elementi: l’Isola e una serie di Stazioni. La prima è una raffigurazione tridimensionale del mondo per come lo hanno immaginato gli artisti: prevede una prospettiva ben precisa e può essere vista come un “dipinto in movimento”. Per contro, le Stazioni sono dei totem interattivi attraverso cui il pubblico può esplorare il paesaggio in prima persona, interagendo con l’universo narrativo; molteplici punti di vista si completano a vicenda.

Garden of Akori

Garden of Akori (ancora in fase di progettazione) è un sandbox multiplayer e un gioco di esplorazione in VR. È frutto del lavoro di un team interdisciplinare – composto da Manuel Bonell e Flavia Mazzanti (artisti e architetti con sede a Vienna), Michael Bonell e Leander Edler-Golla (programmatori) – che fonde le aree della media art, dell’architettura e della programmazione.

Il videogioco tratta una nuova nozione materialista di energia e materia, in cui l’utente può interagire con organismi digitali astratti in un mondo misterioso dotato di regole peculiari. Il gioco si concentra sulla creatività, la percezione e l’interazione sociale in quanto il giocatore può – in un mondo astratto, complesso e digitale – esplorare e creare.

garden of akori, videogioco

Questi sono solo alcuni, ma gli esempi di sperimentazione artistica e performativa all’interno delle simulazioni e delle community di gamers continuano a crescere; non solo, molte piattaforme stanno sviluppando modalità di fruizione art adjacent, come Fortnite Creative. Qui gli utenti possono progettare giochi ed esperienze,  pubblicarli e condividerli online: questa dimensione agevola le derive sperimentali e creative dei fruitori che possono ricreare il gioco secondo la propria visione, usando le proprie regole.

Fonti e approfondimenti: Agenda Digitale, Lunario

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here